18 septembre 2018

Jarmo

LE JARMO

Origine: Tatars de Pologne

Époque: Époque médiévale (13e siècle)

Nombre de joueurs: 2

Durée de la partie: 5-10 minutes

Type de jeu: jeu par affrontement

 

HISTOIRE DU JARMO

Jeu de stratégie par affrontement représentant des archers provenant des communautés Tatars de Pologne. Quelques sources sur Internet supposent qu’il proviendrait des conquêtes Turco-Mongole de la Horde d’Or sous le règne de Batu Khan, petit fils de Gengis Khan au 13e siècle. Ce jeu est fascinant par ces nombreuses lignes asymétriques qui y figurent sur le tablier. Aussi, au Jarmo, on marque des points à chaque tour de jeu et ensuite on change de coté de tablier pour équilibrer les handicaps étant donné l’irrégularité des lignes sur le tablier qui rendent les forces opposantes inégales au niveau des mouvements possibles.

Commandez ce jeu en ligne par courriel: sygytobanjo@hotmail.com ou via Messenger @AlexLeRustik sur Facebook


 

LES RÈGLEMENTS

Matériel : un tablier carré de 5×5 intersections jointées par des lignes asymétriques. Chaque joueur débute avec 5 pions (noirs ou blancs)

But du jeu : Marquer le plus de points.

Règles :

Les pions sont disposés chacun de son coté sur les 5 intersections dorées bordant le tablier. Les pions affichent leur coté « simple » (un gros point central et 4 petits aux coins). C’est leur coté « non promu ».

Mouvement : un pion bouge vers une intersection à la fois seulement si des lignes y sont reliées.

Capture : une capture se produit lorsqu’un pion bouge vers une intersection occupée par un pion adverse.

Promotion : un pion capturant un autre se promeut et change de face pour montrer son coté « promu ».

Zone adverse : un pion promu arrivant dans la zone adverse libère un pion de son camp s’il en a un de capturé par l’adversaire. Le pion ainsi sauvé retourne dans son territoire à l’endroit choisi par le joueur. Par contre, qu’il soit promu ou non, un pion entrant dans la zone adverse n’en ressort plus et peut être capturé.

Répétition : un pion ne peut pas refaire le même mouvement plus de deux fois afin d’éviter toutes longueurs inutiles dans le jeu.

Les points :

Quand la partie est jugée sans issue, le décompte des points s’effectue comme suit:

+1 point par pion sur le tablier

+2 points par pion campé dans la zone adverse

Changement de territoire:

Après chaque partie, les joueurs  ou joueuses changent de coté de tablier afin d’équilibrer les forces. En effet, le tablier étant asymétrique, les possibilités de déplacement sont différentes pour chaque côté et les avantages sont aussi différents. On peut alors faire plusieurs rondes et compiler les points.