18 septembre 2018

Ad Elta Stelpur

LE AD ELTA STELPUR

Origine: Islande

Époque: Moyen-âge, colonisation islandaise par les Vikings

Nombre de joueurs: 2

Durée de la partie: 10 minutes

Type de jeu: jeu de parcours et de chasse

 

HISTOIRE DU AD ELTA STELPUR

Ad Elta Stelpur en islandais signifie la chasse aux filles est un jeu qui proviendrait des conquêtes Viking au temps de la colonisation de l’Islande. Ce jeu utilise le même tablier de 24 cases que l’on retrouve avec le backgammon. C’est un jeu de parcours et de chasse où le but est de capturer toute les pièces de l’adversaire. Le tour de jeu s’effectue en lançant deux dés à six faces et le mouvement des pièces n’est possible qu’avec l’obtention de « 1 » et ou de « 6 » ainsi qu’avec des doublets. Autre singularité, lorsqu’une pièce se retrouve seule sur le tablier contre tous ses adversaires, elle circule alors uniquement sur les cases marquées d’une rune: 1-6,7-12,13-18, 19-24.

Commandez ce jeu en ligne par courriel: sygytobanjo@hotmail.com ou via Messenger @AlexLeRustik sur Facebook


 

LES RÈGLEMENTS

Matériel : Un tablier rectangulaire de 2 cases par 12 cases comptabilisant 24 cases. Deux groupes de 6 pions de couleurs différentes. Deux dés à 6 faces.

But du jeu : Capturer tous les pions du joueur adverse.

Règles : Chaque joueur ou joueuse place ses six pions sur le tablier en disposant un pion par case en diagonale, à l’opposé de l’adversaire. (voir image ci-contre)

Mouvement: À tour de rôle, chaque joueur brasse les dés. Le joueur peut déplacer un de ses pions seulement s’il obtient un 1, un 6 ou un double. S’il obtient un double, il peut bouger un ou des pions et il obtient un tour supplémentaire. L’effet peut être répété si des doubles sont obtenus successivement. Notez qu’on ne peut pas avoir plus d’un pion sur une même case.

Capture: Un joueur peut capturer un pion s’il atterrit directement sur une case occupée par son adversaire. Lorsqu’un joueur ou une joueuse n’a plus qu’un seul pion en jeu, ce pion est confiné à se déplacer uniquement dans les huit coins identifiés par des runes scandinaves. À son tour, ce joueur peut bouger au prochain coin en obtenant un 1 et aux deux prochains coins s’il obtient un 6. Toutefois, l’obtention d’un double sera sans effet sur le mouvement du pion restant. Le joueur pourra toutefois relancer les dés pour son tour supplémentaire s’il obtient des doubles.

Note: Un pion sur une rune scandinave, donc sur un coin ET situé entre deux pions adverses ne peut pas être capturé. Il est protégé.

Fin de la partie: La partie se termine quand un joueur ou une joueuse a capturé tous les pions de son adversaire.